エンディング作成も後少しであるが、まだ、BGMがない。また、エンディングは作中唯一、3音を使った演奏を考えているので、確実に容量をくう。ディスクの残り容量が少なく、不要なプログラムや設定を削りつつ、エンディングを作っている。
※最強のザコ敵ゴールドナイツは、主人公に近づくと剣を抜く設定だったが、容量削減の為、剣は常に出したままになった。しかし、正面の攻撃に対し、盾を構えた時と同じ防御力をもつ。側面からの攻撃も効きにくい。連続攻撃でシールドブレイクするか、うまく背後をとらないと大きなダメージを与えられない強敵。
※シールドブレイクの設定について
連続で攻撃を受けた場合に、盾の防御力から補正値が引かれていく。(補正値は連続攻撃から一回でも逃れるとリセットされる。)補正値の増加数は敵(または主人公)の攻撃力によって決まる。攻撃側の攻撃力が補正値を引いた盾の防御力を上回った時、盾の防御をつきやぶって攻撃をくらう。
今回は会話のシステムについて
基本はドラクエと同じ。会話が続くと矢印がでて、ボタンを押すまで表示をとめる。
オリジナル要素とよべるほどではないが、以下の工夫を加えている。
・句読点、スペースで少し時間をおき、実際の会話の間に近づけている。(早口だが)
・キャラクターごとに声のトーンが違う。
・可能なものは漢字表示(わざとひらがなにする時もあり)
会話のテキストは、そのまんまデータとして格納してある。容量はくうが、改良はしやすい。
最大3段分のデータがA$、B$、C$に格納されている。その他にN$があり、ここに、名前つきのキャラクターの名前が入る。
処理プログラム
最初にあるHFはカウント変数。1以上にするとカウントが始まり、一定数になると、メッセージ表示欄が空白になる。(会話を表示したまま、別マップに移動しても消さず、時間が経つと消える。)
LEN(?$)で文字列の長さを数え、文字列から一文字づつ抜いて、文字数分繰り返し表示する。それを最大3回繰り返す。文字列は、横27文字ぎりぎりまで入力する事もあるが、ぐきりのいい場所での改行したり、上下にある漢字表記が重なるのをなるべくさけて、読みやすくする事を優先している。また、190行の句読点や空白で音を消し、表示に少し時間をかける事による、「ため」を演出するのにも利用する。
※イメージ
「そ、それは、、、、」
そのままだと
(音)ピピピピピピピピヒ(棒読み)
本作の会話システム
(音)ピッ ピピビ (長めの消音)
多分今時のゲームはこういうのも当たり前なのだろうが、村の人の会話一つにも、読みやすさや自然さを考えて作っている。
なお、時に会話が面倒くさい場合もある。同じ村で同じ人が話す内容はせいぜい1~3種程度なので聞いた話をまた長々会話されるとわずらわしいが、190行で、会話中にスペースキーを押すと、表示時間をスキップし、会話が流れるように表示される。
会話する為の仕組みも単純で、人のいる方向にキーを押すと、一部の人を除いてこちらに振り向き、会話が始まるようにしている。
1290行が振り向き処理。
主人公の向き(変数F)は、上が1、右が3、下が5、左が7なので、相手の向き変数は主人公の向きに4を足し、合計が8以上の場合に8を引いてやると、ちょうど向かい合わせとなる。
疲れてきたので本日は以上。