美食と猫と自作ゲーム

今のところ、自作ゲーム記事ばっかり。

自作ゲーム50

ひたすら文章を入力している。

ゲームをとくヒント、世界観をあらわすもの、登場人物の生き様など、台詞はゲームにとって大変重要になる。

 

【敵の幹部】

【王国の幹部】

【悪徳の者】

【王国の人々】

【騎士団の仲間】

はじめに岸田んと出た。いらっとした。

【謎】

 

ゲームがすすむ事で台詞が変わる人もいる。用事のすんだ村に訪れた時にも変化が楽しめるようにする。

例:

~に~がいるらしい  →  うわさは本当だったか!

 

ストーリーの大筋が決まった事でマップの攻略順もある程度決まってしまう。一本道ゲームにならないよう、店で売っているアイテムを減らし、各地に配置する事にした。(見つけられなかった人も、後半のショップで買えるようにする。)

 

敵の個性化も継続中

キラーマンティスは後半のハイグラウンドで最初に遭遇する敵。両手のカマで怒涛の連続攻撃を仕掛けてくる。さらにインパクトを強めるべく飛んで接近してくるよう改良中。

シャドウナイト。斬られて赤く光っているが、主人公と全く同じ姿の真っ黒な敵。この洞窟は敵の幹部同士が会話するイベントがある為、スプライトパターンの数が足らず苦肉の策だったが、こちらの能力が反映される面白い敵になった。

コドラの吐く炎は通過出来ない。二回斬らないと消せない。射程も3キャラ分で、こちらの移動スピードよりはやく燃え広がるので、囲まれると一面火の海になる。

 

その他 課題等

タイトル画面がでて操作できるまでの待ち時間30秒が長く感じる。理由はマップパーツと漢字パーツが増えた事。マップパーツを見直し、特定場所のみのパーツはそのエリアのプログラムに回す事にする。また、中断したゲームの再開時は必ず最初の村を経由する(タイトル→最初の村→ロードする)為、最初の村の表示前にもパーツ作成を分散する事で待ち時間を感じにくくする。

 

上記のような状況にもかかわらず、まだマップパーツを増やす事を検討もしている。

 

こんな感じの朽ちた遺跡などを表現したいから。

橫8ドットで2色制限と格闘中

 

どうやら自分が本当に作りたいのはゲームではなく「世界」のようだ。