美食と猫と自作ゲーム

今のところ、自作ゲーム記事ばっかり。

グルメ旅 小倉(うどん×うどん×うどん)

たまには自作ゲーム以外を。

 

定期的にグルメ中心の一人旅に行く。

 

行先は小倉(北九州)と博多。

休めの宿をとり、採算度外視でうまいものをゆっくりと味わう。ターゲットはある程度決めるが、予約は一切しない。

小倉ではうどん三連発。全部ご当地グルメだから仕方がない。

前回も食べて美味しかった焼きうどん、博多うどん、次の日に駅のホームでかしわうどん

 

※仕事が終わって関西から小倉に向かえば、着くのは23時近く。資さんうどんなら24時間営業なので、ゆっくりできる。

https://www.sukesanudon.com/menu/menu1/

(アホが下品な事して逮捕された店)

 

焼きうどん(甘辛く香ばしい。九州は醤油の味が違う。居酒屋で刺し身とか食べると、九州にきたと感じる。それだけで焼き鳥のタレにできるコクと甘味がある。)

博多うどん(で、いいのか?うどんはもちっと系。うどんは讃岐のコシしっかり最強と思いこんでいたが、これはこれでうまい。天ぷらみたいなのはゴボウです。この辺の居酒屋ではゴボウの唐揚げなどのメニューもある)

 

小倉駅かしわうどん(駅のホームにある。お土産にもできる。グルメ漫画にも紹介されたと書いてあった。もちっと系ではなかったような。かしわの旨味が出ていたからかもしれないが、出汁がうまく、飲み干した。)

 

小倉のお土産はこんなのも

 

ネジチョコ(ちゃんと回せる、精密。)

 

 

 

次回は博多

自作ゲーム52

祭壇のようなものを作ってみた。

階段に生えた草がいい感じにできた。

オープニングにも出てくる大樹に影がついていない事に気付き修正した。

新しいパーツが都合により一つしか作れないので、苦しい表現となったが、

影に入ると主人公の色もかわるので、それっぽくは出来ているかと。

変更前

 

ゲーム開始直後のBGMが完成。勇敢さと冒険への好奇心を表現しようと思って作った。なんかの記事で読んだが、RPGの曲は、時に主人公の気持ち(好奇心の他、覚悟、恐れなど)を表現するように作るといいとの事。中盤から後半にかけて重い展開が増えるので、BGMも悲壮感漂うものが。(そのくせ、後半のフィールドは希望に溢れている。)

 

BGMについては2音だが、表現力に乏しくならないよう工夫をしている。一例として、後半のダークタワーの曲の一周目、

シンプルなベース音

二周目、時々ベース音をメロディとの和音にする事で、疑似3音で奏でているようにしている。

今、全部で20曲前後位作った。

 

第2、第3の城の台詞もほぼ完成。物語の根幹に触れるような台詞がかなり増えた。

これらの台詞がエンディングに繋がっていく。エンディング作成目標、年内。

 

自作ゲーム51

エンディングの話をまとめつつ、仮BGMを完成版に差しかえつつ、グラフィックも強化を図っている。

 

ずっと崖の色が赤というのに違和感があり、駄目元で崖っぽい色(赤、灰、黄)を重ねて表示してみたが、意外といけるのではないだろうか。もう少し自然に見えるよう調整は必要だが、元よりは確実に良くなっている。

【元】

滝の落ちるグラフィックも変更中

【元】滝っぽくない、、、

 

後半の地上BGMが出きあがった事で、地上のBGMが一曲余った。一番最初に正式採用した曲で没にしたくないので3つの地方の境界にあたるエリアのBGMとして残した。BGMが違う理由付けの為、上に貼ったマップパーツを使ってただの山道の上に遺跡を作る事にする。

設定では、1000年前に初代女王となる女性が反乱軍と共に東の帝国の大軍と戦った地なので、このあたりに民衆を苦しめていた権威の象徴としての建物があり(イメージはバスチーユ牢獄)、後に建物は破壊され美しい遺跡として残った事にする。

エンディング作成が遅れているので、多分これはやらないが、3つある城のマップも作り直そうかと思った事がある。城は防御の為のもの。敵の兵士が盾を左に持っている事を想定すると、本来、時計回りに敵を誘導すべきところ、本作の城は全て反時計回りで城門につくよう作ってしまっている。

西洋の城の防御能力について

https://www.ku-rpg.org/column/castle/castle5-1.html

 

 

物語がほぼ完成した事により、死ぬキャラ、生き残るキャラが確定した。敵として登場したが生き残るキャラもいる。ゲーム制作の初期の頃に8×8のただの点の集まりに感情移入など出きるのかと書いた事があったが、制作者には少なくともキャラへの愛着が生まれつつあるようだ。味方キャラも、敵キャラもそれぞれ行動に理由があり、生き残るキャラも死んでいくキャラも、無駄な存在にしないようまとめているので、エンディング作成に時間がかかっているのである。

確実にゴールは見えてきている。

 

ゲームシステム面や、ストーリーなどで影響を受けたレトロゲームを紹介していく。20~35年位前の作品ばかり。

 

テグザー(PC8801)

砂塵のシールドの表現はテグザーの影響を受けている。

これ↓

 

R-TYPE(?)

反射レーザーに憧れた。

ボスの攻撃に採用↓

 

ファイナルファンタジー7(プレイステーション)

ラスボスの圧倒的存在感やモンスターが生まれた理由など、ストーリー面で影響を受けた。また、ヒロインキャラが死ぬというのはなかなかに意外だった。しかし、これ以前にその展開があったゲームの事を自分は知っていた。

 

ファンタシースター2 (メガドライブ)

2は名作が多い。

ドラクエ2しかり、ファイナルファンタジー2しかり。

顔グラフィックには憧れたが、絵が書けないので断念。このころの絵柄が一番好きである。

なお、ファンタシースター初代はアリサという女性が主人公。もし、自作ゲームに続編を作るとしたら、主人公は女性。初代女王誕生の物語。イメージはジャンヌダルクが中国のムーラン。ムーランはディズニーでアニメ化されており、絵柄で好みがわかれるが、個人的にはよかった。続編と実写は観ていない。

 

 

 

 

自作ゲーム50

ひたすら文章を入力している。

ゲームをとくヒント、世界観をあらわすもの、登場人物の生き様など、台詞はゲームにとって大変重要になる。

 

【敵の幹部】

【王国の幹部】

【悪徳の者】

【王国の人々】

【騎士団の仲間】

はじめに岸田んと出た。いらっとした。

【謎】

 

ゲームがすすむ事で台詞が変わる人もいる。用事のすんだ村に訪れた時にも変化が楽しめるようにする。

例:

~に~がいるらしい  →  うわさは本当だったか!

 

ストーリーの大筋が決まった事でマップの攻略順もある程度決まってしまう。一本道ゲームにならないよう、店で売っているアイテムを減らし、各地に配置する事にした。(見つけられなかった人も、後半のショップで買えるようにする。)

 

敵の個性化も継続中

キラーマンティスは後半のハイグラウンドで最初に遭遇する敵。両手のカマで怒涛の連続攻撃を仕掛けてくる。さらにインパクトを強めるべく飛んで接近してくるよう改良中。

シャドウナイト。斬られて赤く光っているが、主人公と全く同じ姿の真っ黒な敵。この洞窟は敵の幹部同士が会話するイベントがある為、スプライトパターンの数が足らず苦肉の策だったが、こちらの能力が反映される面白い敵になった。

コドラの吐く炎は通過出来ない。二回斬らないと消せない。射程も3キャラ分で、こちらの移動スピードよりはやく燃え広がるので、囲まれると一面火の海になる。

 

その他 課題等

タイトル画面がでて操作できるまでの待ち時間30秒が長く感じる。理由はマップパーツと漢字パーツが増えた事。マップパーツを見直し、特定場所のみのパーツはそのエリアのプログラムに回す事にする。また、中断したゲームの再開時は必ず最初の村を経由する(タイトル→最初の村→ロードする)為、最初の村の表示前にもパーツ作成を分散する事で待ち時間を感じにくくする。

 

上記のような状況にもかかわらず、まだマップパーツを増やす事を検討もしている。

 

こんな感じの朽ちた遺跡などを表現したいから。

橫8ドットで2色制限と格闘中

 

どうやら自分が本当に作りたいのはゲームではなく「世界」のようだ。

 

 

自作ゲーム49

前回のお遊びの続きである。

作品に採用するかは分からないが、顔グラフィックを、24×24ドットでとりこんだ画像から作ってみた。これなら、イラストが書けなくても顔グラフィックができるな。まあ、バレバレのパクリを作品にはしたくないが、プロの漫画家でも模倣からはじめるというし、、、。

↓元画像を反転、色と髪型変えて、

    鼻と口を適当に書いた。

↓元画像(Ys2より)

 

【ゲーム本編】

後半のフィールド、ハイグラウンドのBGMが完成。後半戦で敵の攻撃も厳しくなるにも関わらす、希望に溢れた明るめの曲になった。まあ、意外性があっていいかも知れない。それに、どんどん強くなって難易度も下がっていくので。(マナの結晶を得ると、青がステータス異常無効化。黄が遠隔武器使い放題&砂塵の盾によるオートガード*ただし連続攻撃や爆発、水には弱い。) 

 そういえば昔、パルテナの鏡というゲームがあって、後半の天上界?まで行くと楽園みたいなBGMに変わった。あの演出は素晴らしかった。やはりレトロゲームの名作は良い。

 

パルテナの鏡

実は自作ゲームでパワーアップすると矢が貫通するようになるのは、このゲームが元ネタだったりする。

(魔城伝説2ガリウスの迷宮のセラミックアローの可能性も)

ガリウスの迷宮↓

 

ブログを書く意味の1つに、書いている事でネタが思いつくというのもある。連続攻撃によるシールドブレイク(盾でふせいでいる敵の攻撃があまりの激しさに防ぎきれなくなる)を採用したい。

 

 

自作ゲーム48

ようやく、エンディングまで話の流れが繋がった。

後はエンディングを作って物語を完結させる。

重要なシーンだけ、簡易な顔グラフィックなんかもあってもいいかも知れないとか思った。追加設定ばかりしているからなかなか完成しない上プログラムが複雑化していくのだが、、、。

容量の問題からできるとしても24×24ドットの3色位になるので、しょぼくなりそうだが。

 

 

(上から3番目の画像はYs2のオープニング画面のヒロイン枠 リリアを16×16にしたもの。この大きさでも顔グラフィックとして判別はできる。色も、背景なしで3色使えれば十分である。なお、下は元画像。随分昔のゲームだが、当時自作で似たようなもの作りたいと思った最高峰レベルである為。)

イース2

技術がない以前にイラストが書けないから、こんなオープニング絶対に作れない。

一人で作っているから設定も演出も好き放題に盛れるが、頭の中のイメージを完全に形にするのは難しい。

 

実は本当に作りたいのは、このゲームの前編にあたる、王国創世記の話である。いくつかの小国にわかれた島国が、やがて西と東の大国に統一され、西の国の指導者オフィリアが東の国を破り、ラステリカ改めクインガルドの初代女王になるという話。ゲームというよりノベルなのだが、もしゲームにするとしたら、BGMをFM音源にして、シミュレーションRPGぽくデザインするだろう。ジャンヌダルクというゲームが一番イメージに近かった。仲間キャラなども操作するので、ユニットの差別化にイメージ(顔)グラフィックは大事なのである。

ジャンヌダルク

 

まずは本作品をとっとと仕上げねば。

 

生きているうちに。

モチベーションが残っているうちに。

 

おまけ

自作ゲーム47

改造を繰り返している事もあり、結構バグ(へんな動作をする)がある。ひとつひとつなおしながらディスク2へ。(本作品はディスク2枚組) ディスクって何?→当時主流だった記憶用メディア。時代が進んで、CD-ROMとかDVDとかになっていった。

 

海岸線のガタガタが気になったが、波の処理もあり大きくはいじれないので、チップを1つはさんで、ましに見えるようにした。

改良後

改良前

 

経験値に相当するマナがなかなかたまらないのは改善要。レベルあげやお金集めが嫌いな人は前半で嫌になってしまうから。

最初の魔道士のアジトをクリアしてから物語がどんどん動く。それまではアイテムでどんどん強くなる感じを出し、戦闘を楽しめるようにする。

 

魔道士のアジトで出会ったハーゲンは、師となって主人公を導く事になる。この辺りから、味方と共闘するシーン(残念ながら操作はできない)が増えていく。

 

中盤から後半のストーリーのテンポは悪くないと感じる。あとは戦闘(移動)をいかに面白く出来るか。効果音とかも結構重要である。音にビブラートをかける方法もわかったので、笛の音をリアルにするとか。(初期ゼルダの伝説の笛の音とか、何度もききたくなる。)

ダメージ音が「ドン」というのも地味でストレスを感じる。

今はこんな感じ↓

SOUND8,15:FORJ=6TO50:SOUND1,J¥6:NEXT:SOUND8,0

 

ストーリーも補足説明や台詞を増やし、わかりやすくしていっている。

【台詞追加要】

・継承の儀式で大道士が集められた目的

パラディン同士が戦っていた理由

ソウルイーターの能力と生息場所

・ネクロマンサーがなぜ生死を司る存在になったか

・3魔道の存在は誰が何の為に作り出したのか

・ミディア王女を育てた人物

 

BGMも仕上げていかないといけない。中盤マティーン地区と後半ハイグラウンドのBGMが同じなので、どちからを作るか、あるいは前半のBGMがシリアスすぎるので別に作りなおし、今のを中盤か後半にもっていくか。後、ボス戦闘はベースとドラム中心のアップテンポなものに代えたい。

 

タイトル画面上で操作練習ができるようになった。これでひとまず、オープニング関連のプログラムは完成。