美食と猫と自作ゲーム

今のところ、自作ゲーム記事ばっかり。

プログラミング

レトロなゲーム作成32

見直しの必要から序盤の敵のリストを 作成中 課題1 まだまだ敵の個性が弱い。 敵に個性がないと、戦闘がレベル上げの 作業のように単調に感じてしまう。 動き方にバリエーションがほしい。 課題2 属性を持つ敵がいない。 たとえば、火属性は水の力を得た後に…

レトロなゲーム作成31

最後のエリアマップ作成中 これで地上は全て繋がる 大時計台のある王宮が最後の舞台で、 ここで人を助けた後ラストバトルです。 必殺剣の使い道が決まったので、 ボスを何体か追加配置予定。 結末までの道ができる事で、考えて いなかった村人のセリフ等もう…

レトロなゲーム作成30

自作ゲームは終盤の連戦で、ここを作れば 最後のボスの予定です。 今まで戦った敵との再戦、仲間との共闘で 最上階を目指す王道パターンです。 最後の敵をどうやって倒すか、主人公の 最後の成長もあり、情報量がとんでもない 事に。曖昧に決めていた、各キ…

レトロなゲーム作成29

テスト中の画面 はじめてゲームを作る際は、シンプルな 物語にするに限る。 色々王道なシーン ありきで作ると、収集がつかなくなる。 登場人物も、多くし過ぎない事である。 リアルに考えると、それぞれに価値観や 目的が異なり、それが絡みあってドラマ を…

レトロなゲーム作成28

後半の山場、邪教徒達の塔。 プログラムを間違って上書きして消して しまい、再作成に時間を要しました。 こまめにバックアップはとっとかないと こうなります。 動画は、作成途中のもので、魔道士が 消える時の視覚効果を、ウェイトを かける(ほんの僅かに…

レトロなゲーム作成27

プログラム一部公開 命令をいくつか知っていれば、小学生位 の子供さんでもゲームなどが作れます。 写真だけではわけわからんので、簡単に 解説すると ●敵を動かすルーチンの一部です。 文字化けしている部分は=か-です。 390行に、C(L)=0とありますが、Lが …

レトロなゲーム作成26

改造につぐ改造 後から考えたアイデアや設定の変更で プログラムは何度も変更しています。 例えば、上のシーンで、飛行型の敵が 崖で引っ掛かっていますが、これは 高さが異なる位置に攻撃できないよう 崖を通過不可設定にしている為です。 しかし、こうやっ…

レトロなゲーム作成25

自作ゲームは後数シーンでラストに到達する。 冒険のスタートから振り替えって調整中。

レトロなゲーム作成24

ボス敵との戦闘は、何度か失敗しても、 攻略法を理解すると勝てるようになる。例えば最初のボスは、毒の霧で包まれて いるため、突進すると負けてしまう。 また、手下が攻撃をしかけてくるので、 囲まれる前に倒す必要がある。 同じ場所にいると毒霧で攻撃し…

レトロなゲーム作成23

後半になり、どんどんはでな演出が増える。 主人公は風属性で、強くなるにつれ、動きが はやくなる。MSXターボの性能と、プログラム高速化の 情報が容易に手に入るおかげで、このくらい の処理でも出来るようになった。昔(30年位前)に作ったゲームも、リメイ…

レトロなゲーム作成22

全然進まない休み欲しい 最も大きな理由は終盤のストーリーが考えつかないから。 もともとあまりにもシンプルなストーリー (姫を助け、悪いやつを倒す)をひねってひねって ややこしくした結果、収集つかないのである。登場人物は押さえぎみなのだが。王道詰…

レトロなゲーム作成21

会話はドラクエ式。 句読点、空白で一定時間ウェイトがかかり、また、一人一人に声の高さが設定されており、例えば老人は低め、子供は高めの声になる。 スペースキーを押すと、会話は早送りできる 。(会話中のウェイトがキャンセルされる)会話するには、対象…

レトロなゲーム作成20

もう1つアップします。 多分これより画質良くするとはれない。 敵の横でスペースキーを押すと切りつけ、 押しっぱなしで敵にぶつかると突き攻撃で うまくいけば一気に敵にダメージを与えます。 反撃をくらう事も。切りつけの場合、一定時間後には剣をしまい …

レトロなゲーム作成19

テスト画質を落とせば、gifがはれると判明。 ボス敵との戦闘です。

レトロなゲーム作成18

マップが似たような感じだと飽きてくるので、 エリアによってパーツや色を変えるのだが、 調整が難しい。青空から夕焼けに変わるくらい のシーンでは、もう少し青系の色を強める? とか。多分正解はないのだろうが。なお、海のちかくではさざ波が、滝の近く…

レトロなゲーム作成17

終盤へのストーリー作成をピッチをあげてすすめているが、なかなかゴールが見えない。最後までストーリーをつなげても、その後でダミーマップ、ダミーBGM、ダミーボス戦闘を修正しなければならない。いつ、完成する事やら、、、で、 出来てからどうするのか…

レトロなゲーム作成15

やはり、昔のゲームは表現力がすばらしいと思う。 夜のシーンがあったので、ドラクエ3を参考に色を少しいじっただけで、ちゃんと夜に見える。一番上のラインにある水のカラーなど、昼間と同じ色のままなのに。終盤でイベントシーンと台詞が増えて、えらい事…

レトロなゲーム作成14

マップパーツ改良中、、、アイテムの効果 その2 持っているだけで効果のある物ほぼ確定。兜 クリティカルダメージ、頭上からの攻撃をふせぐ。レベル二段階。大ダメージでもふきとばされにくくなる。ブーツ 少し移動速度があがる。沼か歩けるようになる。砂地…

レトロなゲーム作成13

進捗率70%、終盤への流れとバグとりを同時に行っています。BGMも仮のものから差し替えていっています。容量不足とクオリティ低下阻止の両立のため、また新たな工夫を思い付きます。ひらがな、漢字のグラフィックの使い回しです。 カタカナのリ、ヘと平仮名…

レトロなゲーム作成12

アイテムの効果その1 武器上から 剣 レベルが三段階あがる。レベル1で攻撃範囲と威力があがり、レベル2で剣を抜き差しする速度があがり、レベル3で今まで斬れなかったものも斬れる。鎧 レベル1 防御力アップ、レベル2 魔法防御力アップ、レベル3 軽くなり、…

レトロなゲーム作成11

敵キャラ(8×8)の個性について今まで作成したのは、・自由徘徊型 数歩単位で向きを変えるタイプ。障害物マップパーツをうまく配置すれば動きの読めない厄介な敵にもなる。(くも型、さそり型等、虫タイプの敵に多い)・追跡型 主人公に縦軸、横軸が合うと追撃し…

レトロなゲーム作成10

後半のマップにある巨大な木。 何とか(8×8ドット)パーツ5枚で出来ました。 多分、うまく配置すればもっと巨大にできそう。マップ作成の手順 1: 前回あげた画像の右上にある地図の絵を元に、地形のパーツを配置。高さ合わせ。2: 川と岩山、木などを配置。川…

レトロなゲーム作成9

ベースマップの作成70%位。 一つのプログラムに、4×4のマップがはいっています。マップの端にくれば次のマップがどれかを判定し、プログラムをロードします。それによって、300画面以上(初代ゼルダの伝説が120画面との事)のマップによる島国が作り出されます…

レトロなゲーム作成8

【今週のお題】眠れないとき、どうしてる?→料理してます。 じゃがいもとチーズの混ぜたものをフライパンでカリカリに、、、。 【ゲーム】漢字対応にしていってます。 ディスク2枚組にしたことで、容量に余裕ができたので、グラフィックなども少し見直し中。

レトロなゲーム作成7

msxturboRで、ファミコン風のアクションRPGを作っています。進捗はあいかわらず全体の40% 前半の終盤という事で自分でプレイしてみると、、、良い点 8×8ドットでも意外に表現できる。 ↑蛙さん、ちゃんと跳ねます戦闘システムはわりと秀逸である。 ↑盾で防御…